SQLの窓

2017年11月26日


C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (3)



C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (2) では、Player クラスを作成し、Player に依存する情報を Player クラス内にプロパティとして保存しました。

以下では、そのプロパティを使って、Player クラス内でデータを処理する為の right、left、draw メソッドを作成しています。

Player クラス
	class Player {

		// *******************
		// コンストラクタ
		// *******************
		public Player(Game game, string name, int offset) {

			this.game = game;

			// 画像の読み込み
			image = DX.LoadGraph(name);

			// 画像のサイズを取得
			int w, h;
			DX.GetGraphSize(image, out w, out h);
			graph_w = w;
			graph_h = h;

			// プレーヤーの初期位置
			x = game.screen_w / 2 - h / 2;
			y = game.screen_h - 70;

			move_offset = offset;

		}

		public int image { get; set; }
		public int graph_w { get; set; }
		public int graph_h { get; set; }
		public int x { get; set; }
		public int y { get; set; }
		public int move_offset { get; set; }
		public Game game { get; set; }

		// *******************
		// 描画
		// *******************
		internal void draw() {

			DX.DrawGraph(this.x, this.y, this.image, DX.TRUE);

		}

		// *******************
		// 右移動
		// *******************
		internal void right() {

			this.x += this.move_offset;
			if (this.x + this.graph_w > game.screen_w) {
				this.x = game.screen_w - this.graph_w;
			}

		}

		// *******************
		// 左移動
		// *******************
		internal void left() {

			this.x -= this.move_offset;
			if (this.x < 0) {
				this.x = 0;
			}

		}
	}


そして、以下ではこの Player クラスのメソッドを使用して、Program クラス内の記述を簡略化しています。
			// メインゲームインスタンス作成
			Game game = new Game(800, 600);

			// 初期化
			game.init();

			// プレイヤーインスタンス作成
			Player player = new Player(game, "player.png", 5);

			game.start(
				// *******************
				// 主処理
				// *******************
				(int counter) => {

					// 右矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {

						player.right();

					}

					// 左矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_LEFT) == 1) {

						player.left();

					}

				},
				// *******************
				// 描画処理
				// *******************
				() => {

					player.draw();

				}

			);

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C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (4)




posted by lightbox at 2017-11-26 17:51 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (2)



C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (1) では、メインループと初期化部分を Game クラスとしてクラス化しました。(Game クラスの start メソッド内で、キーアクションの処理部分と描画部分を分けて、start の引数の無名ブロックを呼び出すようにしました。)

今回は、それに引き続いてプレイヤーを左右矢印キーで左右に動くようにしている部分をクラス化し、Player クラスを作成します。

プレイヤーの初期処理は、使用する画像の決定と一回のキー押下でどのくらい移動するかの距離を設定する事にしました。また、初期位置を画面下部中央に設置する為に、スクリーンサイズが必要になるので、Game クラスのインスタンスも同時に引き渡しています。

Player クラス
ここでは情報をプロパティとして定義しています。

1) image : 画像ハンドル
2) graph_w : 画像幅
3) graph_h : 画像高さ
4) x : 描画座標
5) y : 描画座標
6) move_offset : キー押下による移動距離
7) game : Game クラスのインスタンス
	class Player {

		// *******************
		// コンストラクタ
		// *******************
		public Player(Game game, string name, int offset) {

			this.game = game;

			// 画像の読み込み
			image = DX.LoadGraph(name);

			// 画像のサイズを取得
			int w, h;
			DX.GetGraphSize(image, out w, out h);
			graph_w = w;
			graph_h = h;

			// プレーヤーの初期位置
			x = game.screen_w / 2 - h / 2;
			y = game.screen_h - 70;

			// キー押下による移動距離
			move_offset = offset;

		}

		public int image { get; set; }
		public int graph_w { get; set; }
		public int graph_h { get; set; }
		public int x { get; set; }
		public int y { get; set; }
		public int move_offset { get; set; }
		public Game game { get; set; }
	}


次に、この Player クラスを使用して、Program クラスの記述を変更すると以下のようになります。

ただ、この時点ではまだ Player の処理が Program クラス での記述に依存してしまっているので、キーの処理と描画の処理を Player クラスのメソッドとして変更する必要があります
			// メインゲームインスタンス作成
			Game game = new Game(800, 600);

			// 初期化
			game.init();

			// プレイヤーインスタンス作成
			Player player = new Player(game, "player.png", 5);

			game.start(
				// *******************
				// 主処理
				// *******************
				(int counter) => {

					// 右矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {
						player.x += player.move_offset;
						if (player.x + player.graph_w > game.screen_w) {
							player.x = game.screen_w - player.graph_w;
						}
					}

					// 左矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_LEFT) == 1) {
						player.x -= player.move_offset;
						if (player.x < 0) {
							player.x = 0;
						}
					}

				},
				// *******************
				// 描画処理
				// *******************
				() => {

					DX.DrawGraph(player.x, player.y, player.image, DX.TRUE);

				}

			);

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C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (3)



posted by lightbox at 2017-11-26 17:06 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月25日


C# でDXライブラリを使って簡単なシューティングをクラス化して標準化 / メインループとプレイヤー (1)



まずプロジェクトですが、DXライブラリのダウンロードから、C# 用をダウンロードしてそのまま動作する場合はそれでもいいですが、Visual Studio の 2010 では動かないので普通にプロジェクトを Windows アプリケーションで作成します。

次に、bin の下の実行場所に DxLib.dll と DxLib_x64.dll と DxLibDotNet.dll をコピーして、DxLibDotNet.dll を参照すれば使えるようになります。



以下のソースコードに関しては、player.png が必要ですが、シューティングゲーム用ドット絵フリー素材よりダウンロードして作成しました。


(DxLib.dll と同じ場所に保存します)

こちらはクラス化した C# テンプレートです。プロジェクトをテンプレートで作成したら、DxLib.dll と DxLib_x64.dll と DxLibDotNet.dll と player.png をコピーして DxLibDotNet.dll を参照します


クラス化なしのベタコード

このコードで、自機が左矢印キーと右矢印キーで左右に移動します。
using DxLibDLL;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;

namespace DX_001 {

	static class Program {

		[STAThread]
		static void Main() {

			// ウインドウモードで起動( コメントにするとフルスクリーン )
			DX.ChangeWindowMode(DX.TRUE);

			// スクリーンサイズ
			int screen_w = 800, screen_h = 600;
			DX.SetGraphMode(screen_w, screen_h, 32);

			// DXライブラリの初期化
			if (DX.DxLib_Init() < 0) {
				return;
			}

			// 描画先を裏画面に変更
			DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK);

			// 画像の読み込み
			int player = DX.LoadGraph("player.png");

			// 画像のサイズを取得
			int player_graph_w, player_graph_h;
			DX.GetGraphSize(player, out player_graph_w, out player_graph_h);

			// プレーヤーの初期位置
			int x = screen_w / 2 - player_graph_w / 2, y = screen_h - 70;

			int payer_move_offset = 5;

			// メインループ
			while (DX.ProcessMessage() != -1) {

				// ESC で終了
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) {
					break;
				}

				// 右矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {
					x += payer_move_offset;
					if (x + player_graph_w > screen_w) {
						x = screen_w - player_graph_w;
					}
				}
				// 左矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_LEFT) == 1) {
					x -= payer_move_offset;
					if (x < 0) {
						x = 0;
					}
				}
				// 上矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_UP) == 1) {
				}
				// 下矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_DOWN) == 1) {
				}
				// スペースキー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_SPACE) == 1) {
				}

				// 画面をクリア
				DX.ClearDrawScreen();

				// プレイヤーを描画
				DX.DrawGraph(x, y, player, DX.TRUE);

				// 裏画面の内容を表画面に反映する
				DX.ScreenFlip();
			}

			// DXライブラリの後始末
			DX.DxLib_End();
		}
	}

}


このままいろいろ機能を実装して行くと、とてもメンテしにくいコードになるので、まずゲームの本体である初期化とメインループをクラス化し、メインループ用の start メソッドの引数の無名処理を呼び出すようにしました。

Game クラスを作成して使用
	static class Program {

		[STAThread]
		static void Main() {

			// メインゲームインスタンス作成
			Game game = new Game(800, 600);

			// 初期化
			game.init();

			// 画像の読み込み
			int player = DX.LoadGraph("player.png");

			// 画像のサイズを取得
			int player_graph_w, player_graph_h;
			DX.GetGraphSize(player, out player_graph_w, out player_graph_h);

			// プレーヤーの初期位置
			int x = game.screen_w / 2 - player_graph_w / 2, y = game.screen_h - 70;

			int payer_move_offset = 5;

			game.start(
				// *******************
				// 主処理
				// *******************
				(int counter) => {

					// 右矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {
						x += payer_move_offset;
						if (x + player_graph_w > game.screen_w) {
							x = game.screen_w - player_graph_w;
						}
					}

					// 左矢印キー
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_LEFT) == 1) {
						x -= payer_move_offset;
						if (x < 0) {
							x = 0;
						}
					}

				},
				// *******************
				// 描画処理
				// *******************
				() => {

					DX.DrawGraph(x, y, player, DX.TRUE);

				}

			);



		}
	}


Game クラス

public void start(main_action call, draw_action draw) として定義されているので、内側から call と draw を呼び出して呼び出し元のコードを実行させます。

こうする事によって、ループ処理の中をキー処理と描画処理を分けて解りやすく記述できるようになります。

呼び出し元は、ラムダ式で単純なブロックを作成して記述が可能です。
class Game {

	// 外部呼出し用
	public delegate void main_action(int counter);
	public delegate void draw_action();

	// メインループカウント
	private int loopCount = 0;

	// スクリーンサイズ
	public int screen_w;
	public int screen_h;

	// *******************
	// コンストラクタ
	// *******************
	public Game(int w, int h) {
		screen_w = w;
		screen_h = h;
	}

	// *******************
	// 初期化
	// *******************
	public void init() {

		// ウインドウモードで起動( コメントにするとフルスクリーン )
		DX.ChangeWindowMode(DX.TRUE);

		// スクリーンサイズ
		DX.SetGraphMode(screen_w, screen_h, 32);

		// DXライブラリの初期化
		if (DX.DxLib_Init() < 0) {
			return;
		}

		// 描画先を裏画面に変更
		DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK);

	}

	// *******************
	// メインループ開始
	// *******************
	public void start(main_action call, draw_action draw) {


		// メインループ
		while (DX.ProcessMessage() != -1) {

			// ESC で終了
			if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) {
				break;
			}

			// 外部を呼び出し
			call(loopCount);
			loopCount++;
			if (loopCount > 100000) {
				loopCount = 0;
			}

			// 画面をクリア
			DX.ClearDrawScreen();

			// 外部を呼び出し(描画処理用)
			draw();

			// 裏画面の内容を表画面に反映する
			DX.ScreenFlip();

		}

		// DXライブラリの後始末
		DX.DxLib_End();

	}

}


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posted by lightbox at 2017-11-25 22:07 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月06日


Visual Studio 2012 : 表示メニューから、ツールボックス等のコマンドが消えてしまった場合の個別登録

原因は解りませんが、きっとどこかに Visual Studio のデフォルト状態のメニューの定義があると思うのですが、見つける事ができていません。(コマンドの追加に『リセット』とかあるので)

良く使うウインドウ表示コマンドを、自分で登録してみます。

▼ メニューをカスタマイズするコマンドの場所

(これが消えていたら、どうしていいかは現在未調査)

▼ 表示する位置の決定


この Visual Studio は正常なので、『出力』も『ツールボックス』もあります。無い場合はこのあたりを選択してコマンドの追加ボタンをクリックします。

▼ コマンドの選択


ウインドウの表示コマンドは、『表示』の中にあると思います。画像のスクロールバー位置を参考に探して下さい。



posted by lightbox at 2017-11-06 10:47 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月29日


C# : Microsoft Access のテーブルとビューの一覧と任意の SQL を実行するテンプレート

Visual Studio 2012 で作成しています。
(C:\Users\ユーザ\Documents\Visual Studio 2012\Templates\ProjectTemplates に保存します)





Access を参照すると、テーブル一覧とビュー一覧が表示され、テーブルまたはビューをダブルクリックすると、行を表示するテンプレートです。

システムテーブル表示をチェックすると、Access のシステムテーブルを表示しますが、ユーザと権限の管理でシステムテーブルへのアクセス権限が設定できるのは、.mdb ファイルのみになります。

サンプルデータ / 販売管理C.accdb と 販売管理C.mdb



以下はシステムテーブルを表示したものですが、表示できないデータは x となっています。



using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Data.OleDb;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;

namespace SqlUnitAccess2 {
	public partial class Form1 : Form {

		// ファイル選択用
		private OpenFileDialog ofd = new OpenFileDialog();

		// *********************
		// コンストラクタ
		// *********************
		public Form1() {
			InitializeComponent();
		}

		// *********************
		// 画面初期処理
		// *********************
		private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) {

			// *********************
			// タイトル表示変更
			// *********************
			this.Text = "SqlUnitAccess";

		}

		// *********************
		// 参照ボタン
		// *********************
		private void ref_Click(object sender, EventArgs e) {

			// *********************
			// ファイル選択
			// *********************
			ofd.Filter = "Access(*.mdb;*.accdb)|*.mdb;*.accdb|すべてのファイル(*.*)|*.*";
			ofd.FilterIndex = 1;
			ofd.Title = "Access データベースを選択してください";
			ofd.RestoreDirectory = true;

			if (ofd.ShowDialog() != DialogResult.OK) {
				return;
			}

			// *********************
			// タイトル表示変更
			// *********************
			this.Text = ofd.FileName;

			// *********************
			// テーブル一覧表示
			// *********************
			loadTables(ofd.FileName);

		}

		// *********************
		// 実行ボタン
		// *********************
		private void action_Click(object sender, EventArgs e) {

			string sql = textBox1.Text;
			// *********************
			// select 実行
			// *********************
			executeReader(ofd.FileName, sql);

		}

		// *********************
		// テーブル一覧ダブルクリック
		// ( CellDoubleClick )
		// *********************
		private void tabel_Select(object sender, DataGridViewCellEventArgs e) {

			// *********************
			// table 名取得
			// *********************
			string value = dataGridTables.Rows[e.RowIndex].Cells[0].Value.ToString();
			textBox1.Text = "select * from " + value;

			// *********************
			// select 実行
			// *********************
			executeReader(ofd.FileName, textBox1.Text);

		}

		// *********************
		// テーブル一覧表示
		// *********************
		private void loadTables(string path) {

			dataGridSelect.DataSource = null;

			using (OleDbConnection myCon = new OleDbConnection()) {

				// *********************
				// 接続文字列の作成
				// *********************
				myCon.ConnectionString = string.Format("Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source={0};", path);

				// *********************
				// 接続
				// *********************
				try {
					// 接続文字列を使用して接続
					myCon.Open();
				}
				catch (Exception ex) {
					MessageBox.Show(this, ex.Message);
					return;
				}

				DataTable dataTable = null;
				if (checkBoxSysTable.Checked) {
					// *********************
					// 全て
					// *********************
					dataTable = myCon.GetOleDbSchemaTable(
						OleDbSchemaGuid.Tables,
						new object[] { null, null, null, null }
					);
				}
				else {
					// *********************
					// TABLE と VIEW をマージ
					// *********************
					dataTable = myCon.GetOleDbSchemaTable(
						OleDbSchemaGuid.Tables,
						new object[] { null, null, null, "TABLE" }
					);
					DataTable dataTable2 = myCon.GetOleDbSchemaTable(
						OleDbSchemaGuid.Tables,
						new object[] { null, null, null, "VIEW" }
					);
					dataTable.Merge(dataTable2);
				}

				// 表示しない列は削除
				dataTable.Columns.Remove("TABLE_CATALOG");
				dataTable.Columns.Remove("TABLE_SCHEMA");
				//dataTable.Columns.Remove("TABLE_TYPE");
				dataTable.Columns.Remove("TABLE_GUID");
				dataTable.Columns.Remove("DESCRIPTION");
				dataTable.Columns.Remove("TABLE_PROPID");
				dataTable.Columns.Remove("DATE_CREATED");
				dataTable.Columns.Remove("DATE_MODIFIED");

				// 表示
				dataGridTables.DataSource = dataTable;

				// 接続解除
				myCon.Close();
			}

			// カラム幅の自動調整
			dataGridSelect.AutoResizeColumns();
		}

		// *********************
		// select 実行
		// *********************
		private void executeReader(string path, string sql) {

			using (OleDbConnection myCon = new OleDbConnection())
			using (OleDbCommand myCommand = new OleDbCommand()) {

				// *********************
				// 接続文字列の作成
				// *********************
				myCon.ConnectionString = string.Format("Provider=Microsoft.ACE.OLEDB.12.0;Data Source={0};", path);

				// *********************
				// 接続
				// *********************
				try {
					// 接続文字列を使用して接続
					myCon.Open();
					// コマンドオブジェクトに接続をセット
					myCommand.Connection = myCon;
					// コマンドを通常 SQL用に変更
					myCommand.CommandType = System.Data.CommandType.Text;
				}
				catch (Exception ex) {
					MessageBox.Show(this, ex.Message);
					return;
				}

				// *********************
				// 実行 SQL
				// *********************
				myCommand.CommandText = sql;

				// *********************
				// レコードセット取得
				// *********************
				try {
					using (OleDbDataReader myReader = myCommand.ExecuteReader()) {

						DataTable dataTable = new DataTable();
						dataTable.Load(myReader);
						dataGridSelect.DataSource = dataTable;

						// リーダを使い終わったので閉じる
						myReader.Close();
					}
				}
				catch (Exception ex) {
					myCon.Close();
					MessageBox.Show(this, ex.Message);
					return;
				}

				// 接続解除
				myCon.Close();

			}

			// カラム幅の自動調整
			dataGridSelect.AutoResizeColumns();
		}

		// *********************
		// システム表の表示エラー対応
		// *********************
		private void dataGridSelect_DataError(object sender, DataGridViewDataErrorEventArgs e) {

		}


	}
}




posted by lightbox at 2017-10-29 02:24 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月03日


C# でDXライブラリを使って簡単なシューティング部分を作るサンプル

とても久しぶりに DXライブラリ を覗いてみたら、とても現役で利用されているようなのでVisualC# 用パッケージをダウンロードして、シューティング部分を実装してみました。

C++ で作成したのは、2006年なので、もう11年経ってますが、更新履歴を見たらずっと途切れなくあったので、凄いなぁと感心するばかりです。

ダウンロードしたサンプルは VisualStudio2015 とありますが、手元の VisualStudio2013 で動作しています。まあ、DLL 読んで使ってるだけだから、動くはずですけれど。

以下は Program.cs の中そのままです。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using DxLibDLL;

namespace VisualStudio2015
{
	static class Program
	{
		const int SHOT_STRAIGHT = 0;
		const int SHOT_LEFT = 1;
		/// <summary>
		/// アプリケーションのメイン エントリ ポイントです。
		/// </summary>
		[STAThread]
		static void Main()
		{
			// ウインドウモードで起動( コメントにするとフルスクリーン )
			DX.ChangeWindowMode(DX.TRUE);

			// DXライブラリの初期化
			if (DX.DxLib_Init() < 0)
			{
				return;
			}

			// 描画先を裏画面に変更
			DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK);

			// 画像の読み込み
			int GraphHandle = DX.LoadGraph("play.bmp");
			// 画像の縦横サイズ
			int gsize = 64;

			// 弾の存在フラグ等の属性を持つクラス
			Shot[] shot = { new Shot(), new Shot() };

			// 初期位置
			int x = 300, y = 400;

			// メインループ
			while (DX.ProcessMessage() != -1)
			{
				// ESC で終了
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) {
					break;
				}

				// 右矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_RIGHT) == 1) {
					x += 3;
					if (x + gsize > 640) {
						x = 640 - gsize;
					}
				}
				// 左矢印キー
				if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_LEFT) == 1) {
					x -= 3;
					if (x < 0) {
						x = 0;
					}
				}

				// スペースキー
				if (shot[SHOT_STRAIGHT].exist == 0) {
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_SPACE) == 1) {
						shot[SHOT_STRAIGHT].exist = 1;
						shot[SHOT_STRAIGHT].x = x;
						shot[SHOT_STRAIGHT].y = y;
					}
				}
				// Zキー
				if (shot[SHOT_LEFT].exist == 0) {
					if (DX.CheckHitKey(DX.KEY_INPUT_Z) == 1) {
						shot[SHOT_LEFT].exist = 1;
						shot[SHOT_LEFT].x = x;
						shot[SHOT_LEFT].y = y;
					}
				}

				// 画面をクリア
				DX.ClearDrawScreen();

				// プレイヤーを描画
				DX.DrawGraph(x, y, GraphHandle, DX.TRUE);

				// 弾1を描画
				if (shot[SHOT_STRAIGHT].exist == 1) {
					shot[SHOT_STRAIGHT].y -= 8;
					if (shot[SHOT_STRAIGHT].y < 0 - gsize) {
						shot[SHOT_STRAIGHT].exist = 0;
					}
				}
				if (shot[SHOT_STRAIGHT].exist == 1) {
					DX.DrawGraph(shot[SHOT_STRAIGHT].x, shot[SHOT_STRAIGHT].y, GraphHandle, DX.TRUE);
				}

				// 弾2を描画
				if (shot[SHOT_LEFT].exist == 1) {
					shot[SHOT_LEFT].y -= 8;
					if (shot[SHOT_LEFT].y < 0 - gsize) {
						shot[SHOT_LEFT].exist = 0;
						// 方向を左へリセット
						shot[SHOT_LEFT].direction = 0;
					}
					else {
						if (shot[SHOT_LEFT].direction == 0) {
							shot[SHOT_LEFT].x -= 8;
						}
						if (shot[SHOT_LEFT].direction == 1) {
							shot[SHOT_LEFT].x += 8;
						}
						if (shot[SHOT_LEFT].x < 0) {
							shot[SHOT_LEFT].direction = 1;
						}
						if (shot[SHOT_LEFT].x > 640 - gsize) {
							shot[SHOT_LEFT].direction = 0;
						}
					}
				}
				if (shot[SHOT_LEFT].exist == 1) {
					DX.DrawGraph(shot[SHOT_LEFT].x, shot[SHOT_LEFT].y, GraphHandle, DX.TRUE);
				}


				// 裏画面の内容を表画面に反映する
				DX.ScreenFlip();
			}

			// DXライブラリの後始末
			DX.DxLib_End();
		}

		private class Shot {

			public Shot() {
				this.exist = 0;
				this.direction = 0;
			}

			public int exist { get; set; }
			public int x { get; set; }
			public int y { get; set; }
			public int direction { get; set; }
		}
	}
}

play.bmp は適当に背景透過で 64x64 のサイズのものを使って下さい。元々のサンプルの実行フォルダに Src1.bmp という画像があります。それと同じ場所に置いて下さい。
※ 自分が使っているのは、11年前に作ったドット絵

※ 弾の時に、回転させたりしてたので、いびつな輪郭です。

仕様としては、以下のようなものです。

1) ESC で終了
2) 左右矢印キーで、プレイヤーキャラクタ(画像)を移動できる
3) SPACE キーで直線の弾
4) Zキーで、左斜めへの弾(跳ね返ると右へ)
5) プレイヤーキャラクタと弾の画像は同じ

※ 弾は二種類で、それぞれキーに依存。
※ 弾が画面内に一つある場合、二つ目は打てない
※ 違うキーの弾は同一画面に存在できる

なので、キーを増やして弾の種類を増やすのは比較的容易なはずです。ただ、ソースコードが長くなるので、それぞれはメソッドやクラスに変えるべきですけれど。

画像は弾毎に変えればいいし、左から右へ移動するだけの敵を作成して、あたり判定して爆破するのもそう難しくは無いと思います。

仕上げとしては、爆発アニメーションを組み込んで、背景を組み込んで左右のキーで背景を反対方向に移動させるとそれなりに見えると思います。



posted by lightbox at 2017-10-03 15:32 | VS(C#) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
Seesaa の各ページの表示について
Seesaa の 記事がたまに全く表示されない場合があります。その場合は、設定> 詳細設定> ブログ設定 で 最新の情報に更新の『実行ボタン』で記事やアーカイブが最新にビルドされます。

Seesaa のページで、アーカイブとタグページは要注意です。タグページはコンテンツが全く無い状態になりますし、アーカイブページも歯抜けページはコンテンツが存在しないのにページが表示されてしまいます。

また、カテゴリページもそういう意味では完全ではありません。『カテゴリID-番号』というフォーマットで表示されるページですが、実際存在するより大きな番号でも表示されてしまいます。

※ インデックスページのみ、実際の記事数を超えたページを指定しても最後のページが表示されるようです

対処としては、このようなヘルプ的な情報を固定でページの最後に表示するようにするといいでしょう。具体的には、メインの記事コンテンツの下に『自由形式』を追加し、アーカイブとカテゴリページでのみ表示するように設定し、コンテンツを用意するといいと思います。


※ エキスパートモードで表示しています

アーカイブとカテゴリページはこのように簡単に設定できますが、タグページは HTML 設定を直接変更して、以下の『タグページでのみ表示される内容』の記述方法で設定する必要があります

<% if:page_name eq 'archive' -%>
アーカイブページでのみ表示される内容
<% /if %>

<% if:page_name eq 'category' -%>
カテゴリページでのみ表示される内容
<% /if %>

<% if:page_name eq 'tag' -%>
タグページでのみ表示される内容
<% /if %>
この記述は、以下の場所で使用します
container 終わり

フリーフォントで簡単ロゴ作成
フリーフォントでボタン素材作成
フリーフォントで吹き出し画像作成
フリーフォントではんこ画像作成
ほぼ自由に利用できるフリーフォント
フリーフォントの書体見本とサンプル
画像を大きく見る為のウインドウを開くボタンの作成

CSS ドロップシャドウの参考デモ
イラストAC
ぱくたそ
写真素材 足成
フリーフォント一覧
utf8 文字ツール
右サイド 終わり
base 終わり