Three.js は、Canvas や WebGL を使った 3D を表現するライブラリですが、中を読むのに このようなクラス定義が基本なので非常に解りやすいです。
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<title>サンプル</title>
<meta charset="utf-8">
<style>
</style>
</head>
<body>
<script>
var R101 = {};
R101.Class = function(){
this.version = "1.01";
this.colors = [];
this.flg = false;
};
R101.Class.prototype = {
constructor: R101.Class,
method1: function() {
alert("method1:"+this.version);
},
method2: function() {
alert("method2:"+(this.data||"未定義です"));
},
method3: function() {
alert("method3:"+this.flg);
this.data = {};
}
}
var obj = new R101.Class();
</script>
<input type="button" value="method1" onclick="obj.method1();" />
<input type="button" value="method2" onclick="obj.method2();" />
<input type="button" value="method3" onclick="obj.method3();" />
</body>
</html>
まず、R101 と言う名前空間を作成していますが、一般的にライブラリを作成する時に有効で、
変数が他から独立して作成されるようになります。R101 は、一般的な JavaScript のオブジェク
トになります。そこに、R101.Class として、function を定義しています。
( ※ R101.Class では、this で変数を作成して、後に作成されるインスタンスで参照されます。)
R101.Class.prototype に、JavaScript のオブジェクトを設定し、そのメンバとして、コンストラ
クタとメソッドを定義しています。ここで、たとえ prototype の設定をしなくても、コンストラ
クタは R101.Class になり、以下の実行を行うと一致します
if ( R101.Class === obj.constructor ) {
console.log("一致");
}
しかし、それではメソッドの定義を R101.Class 内でする事になり、記述上コンストラクタとメソ
ッドとプロパティの定義がごちゃ混ぜになってしまいますが、この場合だと見事に3か所に分けて
定義できますし、後から見ても一目瞭然となります。
Windows8 Metro JS SDK でもよく使われていた || の意味
alert("method2:"+(this.data||"未定義です"));
この || は最後に true 扱いになったものを利用すると言う意味で、this.data が
定義されていた場合はその中を表示しますが、未定義の場合は "未定義です" のみを
表示します
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